Entre les mondes
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 Mary Sue & Grosbill ◘ phénomène à éviter.

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Aladiah
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Aladiah
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Mary Sue & Grosbill ◘ phénomène à éviter.   Mary Sue & Grosbill ◘ phénomène à éviter. Icon_minitimeMer 26 Oct - 13:59


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................Entre les mondes s'engage activement dans la lutte contre les stéréotypes et l’antijeu. Car oui, ils sont la hantise de nombreux forums. En effet, ce genre de personnages (et je dis bien stéréotype, pas archétype) a de fortes ressemblances avec le cabotin du monde théâtral. Il n'inspire que l'agacement et le mépris des autres joueurs qu'il empêche de profiter de leur loisir. Mais ici cette privation finira par lui retomber dessus puisque plus aucun autre RPGiste ne souhaiteras jouer avec lui. Voici donc un petit résumé, pour vous, débutants, de ce que sont les stéréotypes du RP (Mary Sue et Grosbill) et des scénarios à impérativement éviter.

.............« Mary Sue » est un terme péjoratif donné à un personnage de fiction représenté d'une manière idéalisée, sans défaut notable. Ce qui distingue la Mary Sue est la pureté de son caractère fantasmatique et la sur-identification de l'auteur avec son personnage. Une Mary Sue a toujours raison et est toujours appelée à un destin grandiose finissant de manière épique. Le phénomène Mary Sue prend actuellement une telle ampleur (une hantise, je vous disais !) que de nombreux sites internet proposent des tests sur le thème : votre personnage est-il une Mary Sue ? Voici en quelques mots ses caractéristiques :

.............◘ La sur-identification de l'auteur dans son personnage :
    1- Partage le(s) même(s) hobbies, opinions politiques, convictions religieuses, âge et nationalité que son auteur. Cela peut aller jusqu'à partager une forme idéalisée de son nom, de son aspect physique ou de sa situation socioprofessionnelle.
    2- Fait montre d'une haute moralité de type occidentale (morale individualiste fondée sur le bien-être des personnes du type liberté individuelle), même si c'est inadéquat pour son ethnie supposée ou l'univers dans lequel le personnage interagit (des esclaves dans l'Antiquité qui trouvent que l'esclavage n'est pas normal ; mariages forcés ou arrangés qui sont vécus comme répugnants, indépendamment des cultures ; application d'une morale religieuse inadéquate, comme la condamnation de l'inceste en Égypte antique...).
    3- Aime/déteste les mêmes personnages que son auteur. Cela peut aller jusqu'à provoquer des situations dans l'intrigue de l'histoire (mariage entre personnages canons, réhabilitation du méchant,...) que l'auteur souhaiterait voir.
.............◘ Des particularités du personnage pour le rendre plus attrayant (plus fort, plus beau, plus intelligent) :
    1- Pouvoir(s) surnaturel(s) d'une puissance extravagante sans logique aucune avec la race, l'âge ou le statut.
    2- Connaissances/compétences les plaçant devant les leaders mondiaux de la recherche technologique et/ou les opérations militaires ; l'auteur n'hésitant pas à les multiplier, dans des domaines extrêmement différents voire contradictoires.
    3- Grande beauté rehaussée par un détail rarissime (yeux couleur améthyste,...). L'auteur n'hésite pas à la décrire en détails en exprimant à quel point tout le monde est fasciné dans son entourage. N'oubliez jamais que la beauté est subjective !
    4- Possède un objet ou un animal exotique et/ou magique.
    5- Il apprend à manier les armes depuis sa jeunesse.
.............◘ En contrepartie, l'auteur peut choisir de rajouter des défauts qu'il juge intéressants à son personnage, pour éviter qu'il ne soit entièrement parfait et donc qu'il soit impossible de s'identifier à lui :
    1- Défauts à la mode (anorexie, sadisme, asociabilité,...) évoqués mais idéalisés ou jamais interprétés.
    2- Maladies psychologiques comme le dédoublement de personnalité.
.............◘ L'auteur veut que l'on plaigne son personnage, pour qu'il en ressorte grandi :
    1- Un passé familial difficile, voire scabreux, impliquant négligences et abus, mais ne laissant que peu de traces dans son comportement, ou une totale asociabilité. On rencontre souvent l’adolescent qui a tué son village entier dans sa jeunesse tel Itachi de Naruto, l’orphelin malheureux ou la gamine violée et abusée.
    2- Tendance au sacrifice (de sa vie ou autre).
................Pourquoi ces personnages sont-ils critiqués, en dehors du fait qu'ils soient banals ?
○ Stéréotypes lassants et inintéressants.
○ Le personnage est un reflet de l'égo de son auteur, plus particulièrement de ses aspects les moins agréables.
○ Une Mary Sue tend à modifier l'univers de référence en sa faveur, et dès lors à en saper le réalisme et l'intérêt.
○ Tout autre personnage (qu'il soit ou non canon) devient son faire-valoir ("l'univers n'est pas assez grand pour deux héros de cette pointure").
○ Son attitude de primadonna est profondément irritante pour tous, sauf son auteur. Dans certains cas, l'auteur prend un plaisir évident à irriter les autres joueurs, ou tout au moins à être le sujet de débats virulents.
○ Être mêlé sans avertissement ou consentement préalable à un procédé cathartique relevant de la psychothérapie est vécu par les autres joueurs comme de l'intrusion au mieux, comme du viol au pire. Votre personnage n'est pas Professeur Xavier et ne lit certainement pas dans les pensées des autres.

................Grosbill, de son côté, est un qualificatif qui désigne dans l'univers des jeux de rôle un joueur qui cherche à rendre son personnage le plus puissant possible, au détriment d'autres aspects du jeu tel que le réalisme ou l'interaction entre les personnages. Il a donné le substantif « grosbillisme », qui désigne le fait de « jouer la puissance » plutôt que « jouer le rôle ». Le terme est péjoratif, car une attitude de Gros Bill dans un jeu de rôle traditionnel est proche de l'anti-jeu et gâche souvent le plaisir des autres joueurs. La revue Casus Belli avait donné cette définition du Gros Bill : « la cervelle du canari et la puissance de feu du porte-avions nucléaire. »

................Liste des stéréotypes à impérativement éviter :
    ○ Le personnage sans défaut physique ; beauté extrême (évidemment cela ne compte pas pour les sacillices).
    ○ Le gros méchant sadique, associable, froid et salaud, sans cœur comme Kyo dans Samurai Deeper Kyo.
    ○ Le psychopathe qui a tué tous son village adolescent comme Itachi dans Naruto.
    ○ L’associable froid, distant et hautain qui n’aime personne sans raison apparente.
    ○ Personnage qui a appris à manier les armes blanches dans sa jeunesse sans que cela n'ait aucun sens (humain, pauvre,...).
    ○ Le méchant qui veut changer le monde pour une raison strictement inconnue de l'humanité. Et de lui, aussi.
    ○ Le bon, souriant, maître de lui-même, qui évite le combat quand il peut, et le gagne dans le cas inverse, style Kyoshiro dans Samurai Deeper Kyo.
    ○ Le personnage atteint de dédoublement de la personnalité.
    ○ Le personnage au passé mystérieux ou fils de presque-dieux.
    ○ Le personnage dont on ne connait pas le nom et/ou le prénom.
    ○ La fille riche "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
    ○ La guerrière indomptable.
    ○ Le gentillet bêbête mais qui se révèle être en réalité super fort et intelligent.
    ○ Le manipulateur calculateur misanthrope super intelligent.
    ○ Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
    ○ La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un cœur d'artichaut.
    ○ Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du temps, apprend à se dévouer pour les autres.
    ○ L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
    ○ Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
    ○ Bien que l'horrible monstre ou le puissant chef bandit qui terrorise les habitants de la région du héros soit beaucoup plus faible que la plupart des combattants dignes de ce nom, personne ne songe à demander l'aide des combattants susmentionnés pour éliminer cette nuisance.
    ○ Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront.
    ○ Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
    ○ Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, on approche d'un arc dans votre histoire.
    ○ Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous laissent aux trois quart mort et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts.
    ○ Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.
    ○ Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
    ○ Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie.
    ○ Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.
    ○ Peu importe l'endroit où va le Héros, les méchants arrivent toujours à le trouver.
    ○ Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.
    ○ Si votre personnage et ses compagnons ne font même pas une éraflure a un ennemi, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination/la transformation Super Sayan/la fusion Gurren-Lagann/le gène de Chuck Norris (rayez les mentions inutile) et devienne suffisamment puissant pour vaincre cet ennemi en quelques secondes.
    ○ Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
    ○ Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.
    ○ Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.
    ○ Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).
    ○ Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant l'histoire.
    ○ Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.
    ○ L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lourds et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.
    ○ Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des super-pouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'ESAPF (Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins, a savoir le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.
    ○ Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands ou, au contraire, aura encore plus de succès que toutes les femelles de la planète réunies.
    ○ Toute mauvaise action, jusque et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.
    ○ Le personnage amnésique.
    ○ Les personnages n'ont pas besoin de manger, de se laver, de changer de vêtements ni même de soulager un besoin naturel, sauf si cela prend en compte une scène ayant une importance.
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